今天,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告總結(jié)了中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況,對細分市場
今天,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告總結(jié)了中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況,對細分市場和產(chǎn)業(yè)鏈等情況進行了詳細解讀,并深入分析典型游戲企業(yè)情況。
整體市場:收入1050億元 同比增長5.2%
今年1-6月,中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅出現(xiàn)明顯降低。報告顯示,2018年1-6月中國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。與過去幾年同期相比,增長幅度出現(xiàn)新低。
在收入低增長的狀態(tài)下,中國游戲用戶規(guī)模也有著類似狀況。報告顯示,2018年1-6月,中國游戲用戶規(guī)模5.3億人,同比增長4.0%。結(jié)合2015年以來的數(shù)據(jù)觀察,中國游戲用戶規(guī)模的增長已經(jīng)穩(wěn)定在較低水平,趨于飽和狀態(tài)。
報告顯示,2018年1-6月,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入798.2億元,同比增長15.1%。
另外,在中國游戲市場收入細分領域,移動游戲市場仍占據(jù)主要地位,端游與頁游市場都出現(xiàn)了緩慢的縮減狀況。報告顯示2018年1-6月,中國游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,占中國游戲市場實際銷售收入比重為60.4%;客戶端游戲市場實際銷售收入315.5億元,占30.0%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入72.6億元,占6.9%;社交游戲市場實際銷售收入22.6億元,占2.2%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入4.2億元,占0.4%。
移動游戲市場增速明顯放緩,但仍為整體游戲市場增長的主要動力
今年1-6月,移動游戲市場實際銷售收入增速明顯放緩。報告顯示,2018年1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,同比增長12.9%。移動游戲市場仍為整體游戲市場增長的主要動力,但增速明顯放緩。
同時,中國移動游戲用戶規(guī)模增長率進一步降低。報告顯示,2018年1-6月,中國移動游戲用戶規(guī)模4.6億人,同比增長5.4%。隨著中國移動游戲市場整體用戶基數(shù)越來越龐大,用戶增速將逐步放緩。
客戶端游戲出現(xiàn)收入、用戶規(guī)模雙負增長
今年1-6月,中國客戶端游戲市場實際銷售收入首次出現(xiàn)下滑。報告顯示,2018年1-6月,中國客戶端游戲市場實際銷售收入315.5億元,同比下降1.3%??蛻舳擞螒蚴袌鰧嶋H銷售收入出現(xiàn)小幅回落,整體表現(xiàn)穩(wěn)定,主要依靠老產(chǎn)品維持,表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品較少。
同時,在用戶規(guī)模上中國客戶端游戲下降更為明顯。報告顯示2018年1-6月,中國客戶端游戲用戶規(guī)模1.3億人,同比下降4.0%。主要受到了移動游戲快速發(fā)展的影響,但客戶端游戲仍有不可取代的地位,核心用戶穩(wěn)定,擁有較強的付費率與付費強度,支撐客戶端游戲市場穩(wěn)定發(fā)展。
頁游連續(xù)3年負增長,縮減到72.6億元
中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入規(guī)模持續(xù)下降,出現(xiàn)連續(xù)3年負增長。報告顯示,2018年1-6月,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入72.6億元,同比下降14.6%。銷售收入下降較快的原因是:一方面,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品迭代慢,同質(zhì)化的問題依然嚴重;另一方面,更多用戶傾向于利用碎片化時間使用更具優(yōu)勢的移動游戲。
中國網(wǎng)頁游戲的開服數(shù)量同樣降低,進一步說明了其市場規(guī)模的萎縮。報告顯示,2018年1-6月,開服量排名前十網(wǎng)頁游戲總開服量約5.03萬組,相比2017年同期下降0.65萬組。同時,主要平臺發(fā)行網(wǎng)頁游戲開服量約13.05萬組,相比2017年同期減少1.36萬組。
在用戶規(guī)模上,中國網(wǎng)頁游戲用戶也在不斷流失。報告顯示,2018年1-6月,中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達2.2億人,同比下降11.0%。網(wǎng)頁游戲用戶獲取方式仍然較為單一,用戶獲取難度大,獲取速度低于流失速度。
女性游戲市場收入超200億元,同比增長13.5%
另外,報告還從女性游戲市場、二次元市場、游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、電子競技市場、游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展、游戲直播以及自主研發(fā)海外市場等方面,對游戲產(chǎn)業(yè)鏈進行詳細解讀。
近年來,女性游戲用戶消費規(guī)模不斷提高。報告顯示,2018年1-6月,中國游戲市場女性用戶消費規(guī)模241.5億元,同比增長13.5%。
同時報告指出,女性消費群體為游戲市場增長做出貢獻。受移動游戲發(fā)展帶來的游戲便利性提升、門檻降低、普及面更廣等因素影響,女性用戶消費金額持續(xù)增長,女性用戶消費潛力逐漸顯現(xiàn),成為推動游戲市場保持快速增長的重要力量。
1、女性用戶規(guī)模持續(xù)增長,但其消費潛力尚未完全釋放。
2、女性用戶消費意愿與消費強度正在提升。
3、女性消費群體需求逐漸明確,催生眾多市場機會。
電子競技游戲市場保持強勢,上半年收入超400億元
中國電子競技游戲近年來發(fā)展迅速,報告顯示,2018年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。移動電子競技游戲市場實際銷售收入增長明顯,超過客戶端電子競技游戲。
其中,移動電子競技游戲市場,占據(jù)了較高比例。報告顯示,2018年1-6月,中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入225.7億元,同比增長27.9%。
此外,報告還對中國電子競技類游戲的細分類型、頭部產(chǎn)品、游戲賽事等內(nèi)容作出具體分析。
游戲直播市場收入24.3億元,同比增長54.1%
游戲直播市場在游戲產(chǎn)業(yè)的帶動下,也獲得了較快增長。報告顯示,2018年1-6月,中國游戲直播市場實際銷售收入24.3億元,同比增長54.1%。
在直播內(nèi)容上,以射擊類與戰(zhàn)術競技類居高。報告顯示,2018年1-6月,射擊類游戲直播開播量占比為35.8%,戰(zhàn)術競技類游戲直播開播量占比為23.5%。
此外,報告還對游戲直播對游戲產(chǎn)業(yè)的幫助做出解讀。
1、直播能夠更好地推廣游戲。
2、直播能夠為游戲賽事提供新的變現(xiàn)方式。
海外市場收入達46.3億美元
報告顯示,2018年1-6月,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲在全球游戲市場占據(jù)了重要位置,中國游戲企業(yè)及游戲產(chǎn)品也在持續(xù)引領著全球移動游戲產(chǎn)品類型的迭代。
報告指出,中國游戲企業(yè)海外競爭力逐步提升。一方面,游戲企業(yè)持續(xù)推出精品開拓海外市場,產(chǎn)品類型更加多樣,并出現(xiàn)引領海外市場產(chǎn)品迭代的跡象。另一方面,游戲企業(yè)多種方式并舉快速提升自身在海外影響力,品牌認知逐漸加強,旗下產(chǎn)品覆蓋用戶范圍穩(wěn)步擴大。